教材分析
本节课是在学生对计算、方向与位置、比较数的大小有了一定认知后进行的一堂综合实践课。用学生喜闻乐见的动画片《喜羊羊与灰太狼》为线索,将各个活动穿插起来,让学生在每一个活动中发现问题,并利用所学知识解决问题。教学设计体现“生活──数学──生活”的整体思路,以学生已有生活经验为基础,提供学生熟悉的活动情境,让学生通过活动积极思考、相互交流,感受数学与日常生活的密切联系,体验“用”数学的乐趣。
学情分析
现在的学生学数学往往学得比较死,只局限于会做题,不会将数学应用的实际的生活中去,没有达到数学教学的真正意图,所以,我设计了这样一节实践活动课,让学生体验数学在生活中的重要作用。
教学目标
知识与技能目标:培养学生初步的应用意识和解决问题的能力。
过程与方法目标:使学生在情境中发现并解决问题,体验学习的乐趣,总结学习方法,从而达到愿学、乐学、会学、善学的境界。
情感态度与价值观目标:在活动中使学生体会到数学来源于生活,又应用于生活,从而激发学生的学习兴趣,培养学生良好的思维品质。
教学重点和难点
教学重点:
在不同的活动中提高学生的数学学习能力,积累不同的数学经验。
教学难点:
在活动中感知并总结方法
教学过程 | ||||||
教学环节 | 教师活动 | 预设学生行为 | 设计意图 | |||
创设情境: 活动一:旋转木马 | 羊村的羊在慢羊羊村长的带领下来到了游乐园。 活动一:旋转木马 美羊羊一进游乐园就被漂亮的旋转木马吸引住了。 1、寻找数学信息。 2、沸羊羊有一个小小的愿望,你看到了吗? 你觉得它的愿望能实现吗? 3、帮沸羊羊实现愿望。 | 学生仔细观察并发现信息:美羊羊排在第12位,沸羊羊排在第14位,旋转木马每次限乘6只动物。 沸羊羊想和美羊羊一起玩。 学生独立思考,用不同的方法解决问题。 鼓励方法多样化,学生的方法合理即可。 | 展示学生不同的思维方法,让学生体验算法多样化乐趣 | |||
活动二:幸运转盘 | 喜羊羊和暖羊羊想去玩幸运转盘。 1、(出示转盘)你觉得这个游戏应该怎样玩? (两只羊开始游戏,喜羊羊总是输) 这样的比赛靠什么获胜? 2、重新制定游戏规则。 ? ⑴两人一组,一人转转盘,两人同时填数。 ⑵转动转盘,当转盘停止后,将指针指向的数字各自填入 中任意一个方格内。 ? ⑶连续转出三个数,各自组成一个三位数。 ⑷比较得到的三位数,数大者获胜。 (两只羊再次比赛) | 仔细观察,并说出自己的想法一人转一次,看谁转的数大运气。 学生观看,并读数、比较两数的大小。 1、同桌比赛,将结果记录到表格中。 2、学生汇报:获胜次数、获胜方法 | 通过动手实际操作,总结获胜的方法 | |||
活动三:寻找懒羊羊 | 灰太狼来了,羊群集合,懒羊羊不见了 | 1、 在教室中找一找。(没找到) 2、通过“找方向”比赛选出8名代表,准备寻找懒羊羊。 3、根据信封中的提示寻找懒羊羊。 4、找到懒羊羊的学生汇报寻找路线及方法。 | 在教室中辨别方向,让知识从课本走向生活) | |||
活动四:营救懒羊羊 | 懒羊羊在归队的途中掉进了灰太狼的陷阱中。 想一想:怎样才能救出懒羊羊? 动画演示:放入一根5米长的绳子,懒羊羊爬上去3米,需要休息一下,休息时会滑下去2米。 | 小组讨论:懒羊羊几次能从井中爬出来? 代表汇报。 | 打破常规思路,在实践中寻求结果 | |||
总结: | 这集动画片和你平时看的动画片有什么不同之处?你从中学到了什么?你的表现怎么样? | 学生畅所欲言 | ||||
板书设计(需要一直留在黑板上主板书) | ||||||
喜羊羊与灰太狼 | ||||||
学生学习活动评价设计 | ||||||
设计评价方案,向学生展示他们将被如何评价(来自教师和小组其他成员的评价)。另外,也可以创建一个自我评价表,这样学生可以用它对自己的学习进行评价。 |
教学反思
教学反思可以从以下几个方面思考,不必面面俱到:
1. 反思在备课过程中对教材内容、教学理论、学习方法的认知变化。
2. 反思教学设计的落实情况,学生在教学过程中的问题,出现问题的原因是什么,如何解决等,避免空谈出现的问题而不思考出现的原因,也不思考解决方案。
3. 对教学设计中精心设计的教学环节,尤其是对以前教学方式进行的改进,通过设计教学反馈,实际的改进效果如何。
4.如果让你重新上这节课,你会怎样上?有什么新想法吗?或当时听课的老师或者专家对你这节课有什么评价?对你有什么启发?